你以為在設計遊戲,其實是在設計人心
2025 Oct 07 職場溝通力
《你以為在設計遊戲,其實是在設計人心》
想做一副自己的牌卡?
先別急著印!先問問自己:你想讓「誰」「玩什麼」?
每個設計牌卡的人,心裡其實都有一個浪漫的念頭。
有人想做出能療癒人心的金句卡,
有人想做出能帶來討論的破冰卡,
又或者,你只是想在課堂裡,多一點互動和驚喜。
但在開始之前,有個更根本的問題:
這副牌,是為了要讓人「玩得開心」?
還是為了「讓人看見自己」?
不是圖案,而是「為什麼它該存在」
我以前以為,只要列好主題、寫些關鍵字、加上美圖,就能成為一副好牌。
但後來才發現,真正難的不是設計,而是「釐清教學架構與設計意圖」。
不是印上漂亮提問、放幾句金句,就叫做「有學習價值」!
因為提問如果離學員太遠、太抽象,
他們無法從生活經驗中連結,反而會卡在「我該怎麼回答」的尷尬中。
舉例來說,設計關於「性別平等」的情境卡時,
你得想:這些題目會不會太直接?
會不會讓學員在課堂上想起真實經驗?
假如引起情緒反應、甚至引起申訴,講師有能力收尾、轉化、引導嗎?
一副好的牌卡,不只是能玩,而是能安全地讓人面對真實
真正厲害的設計,是能「一副卡玩三次」
很多人以為卡越多越好、內容越豐富越專業。
但真正厲害的設計,是讓一副卡能在不同情境、不同階段重複使用。
一副簡單的卡,只要能應用在:破冰、分組、故事聯想、案例討論、問題接龍、團隊共識排序……
那它就足以讓整堂課生動起來。
好設計不是追求繁複,而是讓每一張卡都能「變形」使用
想像這樣的課:
前半段用牌卡暖身、讓學員開口;
中段透過分組討論深入思考;
最後收斂時,再用同一副卡反思收尾。
這才是「設計感」的最高境界!
一副卡能不能撐起整堂課,不看數量,看它能不能撐起「一段覺察」
如果你的卡只能破冰,那就只是「道具」
市面上破冰卡很多,抽題回答、笑一笑、換下一張。
但當活動結束,大家除了氣氛愉快,還記得什麼?
真正有價值的設計,不只是逗笑,而是能引發思考。
問自己:
- 我的牌卡有沒有清楚的分類邏輯?
- 卡與卡之間有沒有關聯與進程?
- 玩完之後,是否會促使反思或洞見?
問題的美感不在於文字華麗,而在於能否引導思考。
先搞清楚「誰在玩」,再決定「怎麼玩」
設計者常犯的錯誤,是以為主題定了就萬事OK。
但事實上,「受眾」才是最關鍵的起點。
如果是給陌生人自我探索,那可以設計成心靈抽卡、自由發揮;
如果是講師課程中使用,就必須能與教學內容結合;
如果是企業內訓,場域更大,例如30人以上學員、但只有一位講師,
那你必須設計出能自動運作的遊戲機制。
例如三人一組:一人抽牌回答,一人給回饋,一人觀察紀錄。
這樣的設計能讓學習變成立體、互動更深,也能節省引導者心力。
讓學員自己「教會自己」,才是設計的終極目標。
別急著印!先測三次再說
很多人太快進入印製階段。
紙張、顏色、包裝都選好了,卻沒發現「玩法根本不好玩」。
印之前,請測試三件事:
- 玩家玩得懂,也玩得起勁嗎?
- 討論能自然收斂,產出學習重點嗎?
- 不同組別人數(四人 vs 八人)都能維持熱度嗎?
一副卡好不好,不是印出來才知道,而是測出來才知道。
如果一個遊戲需要講十分鐘規則才能懂,那它註定無法啟動學習。
如果一張卡只會引發聊天,卻沒有結論,那它不會留下印象。
別讓你的心血變成「紀念品」,讓它成為真正能啟動討論的學習引擎。
GPT能生問題,但設計意圖只能靠你
現在很多人設計牌卡時,第一步就是:「請GPT幫我產生50個關於●●的問題。」
但這只是原料,不是設計!
理論架構才是牌卡的骨架。
理論讓學習有方向,而提問讓理論變成體驗。
理論讓你教會人,體驗讓人記住你。
真正的牌卡,是能把抽象的理論變成一場具體的遊戲體驗。
文字,是設計裡最鋒利的刀口
許多牌卡之所以難玩,不是題目太深,而是句子太拗。
問自己:
- 這句話能一眼看懂嗎?
- 有沒有雙重否定?
- 會不會讓人答非所問?
理想的句子是十字以內、口語自然、易於聯想。
學員看一眼就懂、能馬上回答,講師就少花時間解釋。
文字若要被人說出口,就必須先能被心理解。
顏色與圖像,是潛意識在說話
紅色是能量,藍色是思考,綠色是合作。
顏色可以幫助分類,也能影響情緒節奏。
至於圖像,它的力量往往不在說明,而在「留白」。
不完全對應的圖片,反而能引發自由聯想,
讓學員在腦中自己找到「圖像與問題」的關聯。
留白,是讓人參與意義建構的空間。
設計不是美術,而是「節奏的藝術」
時間要控制在什麼範圍?
暖場遊戲5–10分鐘足夠;
若是深度討論(如組織文化或性平議題),就該預留30–40分鐘。
數量要拿捏剛好
20到40張卡最實用。
心理韌性五大類×每類6張=30張,是完美比例。
分組以六人為佳,每人5–6張最順。
時間太短討論不深,太長則拖沓,
這就是設計的節奏感。
設計的關鍵不是創意,而是時間與能量的分配。
一副牌,能讓人看見自己,才算完成設計
真正的好設計,不是大家玩得多開心,
而是離開教室後仍會記得那一題、那一刻、那個被觸動的瞬間。
那副牌,不只是工具,而是一面鏡子。
讓人看見自己,也讓設計者看見自己的思考。
好的設計不是教人學,而是讓人願意想。
許于仁老師讓我明白
設計不是創造遊戲,而是創造「被記得的體驗」。
那種覺察,是被設計引出來的,不是被指導出來的。
牌卡不是產品,而是設計者思想的延伸!
設計的終點,不是完成一副牌,而是啟動一場人心的流動。
因為所有的學習,最終都不是在桌上發生,而是在心裡延續。
不要為了「擁有自己的牌卡」而設計
有些內容用投影片、一張A4學習單就足夠;
有些課,非遊戲不可。
形式不重要,重要的是
你希望人們在抽出那張卡的瞬間,經歷什麼樣的情緒與覺察?
謝謝許于仁老師,
讓我理解:
設計,不是讓人抽出答案,
一副好牌,不是被收藏,而是在翻牌的那一瞬間,
讓人重新看見一個更深的自己!
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